História dos videogames (década de 2000)

Por: Luiza Gomes

No começo do novo milênio a SEGA lança o Dreamcast, console de 128 bits na tentativa de recuperar sua fatia do mercado, perdida no final da década anterior. Apesar de bem recebido, ele perde lugar para o PlayStation 2 (PS2), lançado em 2001, o que faz com que a SEGA abandone de vez o mercado de consoles, dedicando-se apenas à produção de jogos. O destaque do PS2 é a inclusão de um leitor de DVD que o transforma em um sistema de entretenimento mais completo que um simples aparelho para jogos, ainda considerados por muitos como um brinquedo.

Dreamcast: tentativa da SEGA de permanecer no mercado de consoles
Dreamcast: tentativa da SEGA de permanecer no mercado de consoles

O Game Cube é lançado pela Nintendo em 2001 e, a fim inibir a pirataria, a empresa faz seus jogos não em DVDs normais mas em Mini-DVDs. Por possuir um design ainda infantilizado, perde espaço para o console da Sony e seus jogos mais adultos. É então que a Microsoft decide entrar no mercado com o lançamento do Xbox, também compatível com DVD e com a vantagem de possuir um disco rígido capaz de salvar jogos e músicas. A Microsoft rapidamente alcança o segundo lugar do mercado.

Nintendo Game Cube
Nintendo Game Cube

A geração seguinte de consoles ocorre em 2005 com o Xbox 360, Wii e PlayStation 3 (PS3). Enquanto Sony e Microsoft investem em qualidade gráfica e de áudio, a Nintendo aposta em uma jogabilidade inovadora, utilizando um controle com captura de movimento. Posteriormente a Sony utiliza a mesma tecnologia no controle PlayStation Move e a Microsoft lança o Kinect, sistema de captura de movimentos que dispensa controles.

Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360
Nintendo Wii, PlayStation 3 e Xbox 360

O lançamento do Wii U em 2012 inaugura a atual geração de consoles. Muito embora ele tenha característica superiores ao seu antecessor, o Wii, a Nintendo não demonstra interessa em participar da disputa entre PlayStation 4 e Xbox One, ambos lançados em 2013.

Fonte: NERY, Marcelo. Fundamentos de Jogos Digitais. [S.l.]. 2014.

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